Primer punteo de ideas conductoras


Bautismo de Fuego - GDD

Concepto general

Bautismo de Fuego es un juego de combate aéreo donde tomarás el control de un avión dentro de algunos de los primeros enfrentamientos en guerra de la Fuerza Aérea Argentina, los cuales se llevaron a cabo en el mes de mayo de 1982 durante el conflicto de Malvinas. El objetivo del juego es ponerte en la piel de un joven e inexperto piloto, que debe volar en batalla sin instrumentos, en una aeronave de segunda que presenta fallas y no responde de forma óptima a los controles, y contando sólo con el apoyo radial de la base en tierra y otros pilotos en la misión para enfrentarse mano a mano con los enormes y poderosos buques de la Marina Real Británica en una verdadera escena de David y Goliat.

Objetivos específicos

  • El/la jugador/a controla un avión XXX que vuela sobre el mar en las costas de las Islas Malvinas.
  • El avión no cuenta con absolutamente ningún instrumento, por lo que el piloto se guía simplemente por la vista y la pericia al pilotar.
  • La información de misión, el estado del avión, si los ataques impactan o fallan o cualquier información relevante del juego será provista al jugador/a mediante mensaje de radio de la base o los otros aviones en la misión.
  • El audio de las comunicaciones presenta muy baja calidad y estática, agregando una dificultad adicional. Sobre todo porque los mismos pueden ser tapados por las explosiones, disparos y sonidos del avión. [1]
  • El resto de los pilotos se referirá al jugador/a cómo “Pendejo” en los mensajes de la radio.
  • Una característica de los aviones en el ataque del 25 de mayo es que volaban tan bajo que los radares los detectaban cuando estaban demasiado cerca y a los misiles le era difícil apuntarlo. Esto es un componente clave que el/la jugador/a debe intuir en el transcurso del juego.
  • El juego no tiene una condición de victoria per sé, uno puede “ganar” si logra volver con vida de la misión y en función al daño que le haya propinado al buque enemigo. Hundir cualquier nave de la flota debería ser algo cercano a lo imposible pero posible en sí.
  • Una de las fallas que podría presentar el avión es la falta de combustible. La misma no será un problema a menos que un impacto produzca una pérdida. Dado que no hay instrumentos que indiquen ningún tipo de información, el piloto se la va a “tener que jugar” en decidir cuál es el momento de abandonar la batalla.
  • El/la jugador/a debería tener que contar con una forma de ubicarse en el espacio/mapa sin perder la sensación de no contar con nada más que las indicaciones de la radio. Quizás siguiendo a otro avión líder del grupo o con mensajes que lo/la guíen al mejor estilo “frío frío caliente caliente”. Otra opción que apareció es organizarse por cuadrantes y mostrar un mapa que está en papel y el piloto lleva pegado al muslo, el mismo podría aparecer cubriendo la pantalla para imitar la sensación de bajar la vista para mirarlo.

Referencias

Audio real - Misión del 25 de Mayo -1982

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